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怪物,托管玩家的设计基本思路

1. 托管玩家, 怪物的行为AI由后台服务器负责控制和发起.

a: AI行为采用行为树

b: 由于unity插件behavior designer不是开源, 数据格式也未知, 所以后台倾向于自己设计AI行为树, 由策划填表

 

2. 托管玩家,怪物的属性:  

a:  由后台统一同步.

b: 位置信息完全由后台根据移动,战斗行为等等各种行为自己计算, 然后广播给玩家

c: 其他属性,比如血量,加速度,buff状态等, 由于攻击判定和结果由前端玩家计算, 故需要同步到服务器, 然后广播所有玩家.

 

3.  怪物托管玩家等的行为判定与部分结果(至少不包括位置)

a: 行为由服务器发起

b: 广播给有视野玩家

c: 有视野玩家自行计算行为判定结果, 将与自己相关的结果同步到服务器

d: 服务器汇总结果, 广播同步出去.

 

4.  怪物之间,托管玩家之间等行为判定, 可选择一个行为宿主主机

a: 优先选择对立阵营方的玩家

b: 优先选择网络良好的玩家

 

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文章名称:怪物,托管玩家的设计基本思路
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